Interviews du producteur de Final Fantasy XVI Naoki Yoshida – combat en temps réel, membres du groupe IA, pas de monde ouvert, plus

Selon vous, quels sont les principes fondamentaux d’un Final Fantasy Jeu? L’équipe de développement s’est-elle tournée vers les anciens titres de la série pour obtenir des conseils ou de l’inspiration lors de la création Final Fantasy XVI?

Naoki Yoshida : “Je dirais que les éléments de base d’un Final Fantasy Le jeu est une histoire profonde, un gameplay profond, des graphismes de pointe et un son de pointe… ainsi que des chocobos et des moogles, bien sûr.

« Dans les 35 ans d’histoire de la Final Fantasy série, la politique directrice a toujours été que chaque nouvel épisode doit être le meilleur jeu que le réalisateur de l’époque puisse assembler, peu importe comment le monde du jeu, les personnages ou le système de combat pourraient changer. Pour cette raison, les joueurs et Final Fantasy les fans du monde entier ont des idées très différentes de ce qu’est un Final Fantasy jeu devrait être, mais pour moi, ce sont ces éléments que j’ai mentionnés.

“Quand il s’agissait de décider quoi faire avec Final Fantasy XVIj’ai repensé au moment où j’ai joué l’original Final Fantasy, et je me suis rappelé comment j’avais l’impression de jouer le rôle principal dans un film. Je voulais retrouver ce sentiment dans Final Fantasy XVI, mais avec une conception de jeu à la pointe de la technologie et les dernières technologies modernes. Toute l’équipe de développement, sous la direction d’Hiroshi Takai, s’est réunie pour faire de ce rêve une réalité, alors j’espère que vous l’attendez tous avec impatience.

En repensant au début de la Final Fantasy XVI projet, vous souvenez-vous comment la conversation s’est déroulée lorsqu’on vous a demandé de produire cette nouvelle entrée principale ? Quelle a été votre première réaction ?

Yoshida : “J’ai dit ‘Merci, mais j’ai les mains pleines avec Final Fantasy XIV, alors laissez-moi y réfléchir. J’ai été vraiment honoré que l’entreprise choisisse ma section, Creative Business Unit 3, pour être responsable de la prochaine entrée dans le Final Fantasy série. Mais, comme vous le savez probablement, je suis déjà producteur et réalisateur de Final Fantasy XIV. J’avais peur que si je prenais la direction de Final Fantasy XVIaussi, les fans des deux jeux auraient de bonnes raisons de croire que je n’accordais pas toute mon attention à l’un ou l’autre projet.

« Pour assurer le développement de Final Fantasy XVI n’a pas affecté celui de Final Fantasy XIVnous avons choisi un très petit groupe de membres de l’équipe principale pour commencer, et au cours de plusieurs années, nous les avons lentement et soigneusement transférés pour commencer à travailler sur le nouveau jeu, jusqu’à ce que l’équipe complète soit réunie.

Comment était la composition du reste de Final Fantasy XVIl’équipe de développement a décidé ?

Yoshida : “Être le directeur d’un Final Fantasy le jeu est un travail plus difficile que la plupart des gens ne l’imaginent. Non seulement vous devez répondre aux attentes des fans et des médias, mais vous êtes également constamment sous la pression de l’équipe de développement. Il faut toujours être prêt à relever le défi.

“J’ai travaillé avec Hiroshi Takai pendant de nombreuses années, et c’est l’un de mes collègues les plus fiables, ainsi qu’un développeur chevronné, alors je lui ai demandé s’il accepterait le rôle – et heureusement, il a accepté. C’est comme ça que tout a commencé. Nous avons amené deux autres membres dans le groupe, et à nous quatre, nous avons esquissé les concepts de base du jeu et de son univers, ainsi que les thèmes clés que nous voulions faire passer, et avons commencé à travailler sur l’écriture de l’histoire principale. . Plus tard, nous avons amené quelques membres supplémentaires à bord pour prendre en charge le système de combat et les graphismes, et grâce à un processus consistant à construire sur ce qui fonctionnait et à supprimer ce qui ne fonctionnait pas, nous nous sommes progressivement dirigés vers un développement à grande échelle. Et pendant tout ce temps, au fond de moi, je pensais ‘S’il vous plaît, ne laissez pas cela avoir un impact sur Final Fantasy XIV!””

En parlant spécifiquement du processus d’écriture de l’histoire (et non des détails narratifs), qu’avez-vous ressenti en passant d’un arc de plusieurs années et de plusieurs extensions à une histoire autonome et autonome ?

Yoshida : “J’ai travaillé sur des jeux qui ne sont pas des MMORPG auparavant, donc ce n’était pas une pierre d’achoppement majeure. De plus, chaque nouveau Final Fantasy XIV L’extension a un niveau de contenu de nouvelle histoire similaire à celui d’un RPG autonome, ou peut-être même plus, donc ce n’était pas trop différent de mon travail sur ce jeu. La seule différence majeure que j’ai remarquée, c’est que si je voulais préfigurer quelque chose, je devais le rembourser beaucoup plus rapidement !

Tous Final Fantasy Le logo transmet d’une certaine manière un thème central du jeu. Comment le Final Fantasy XVI logo faire ça?

Yoshida : « La conception de Yoshitaka Amano pour le logo est pleine de sens, comme vous vous en doutez. Il montre deux Eikons face à face… et le reste, pour l’instant, est un secret.

Suite aux débuts de Final Fantasy XVIde la nouvelle bande-annonce “Dominance” pendant State of Play, nous avons enfin une fenêtre de sortie ! Où l’équipe de développement concentrera-t-elle ses efforts au cours de cette dernière année avant le lancement du jeu ?

Yoshida : “Pour le moment, le jeu est entièrement jouable du début à la fin, mais nous avons beaucoup de voix off dans plusieurs langues qui doivent encore être enregistrées. Final Fantasy XVI est un jeu très orienté vers l’action, nous effectuons donc également de nombreux tests de jeu pour affiner les niveaux de difficulté, ainsi que pour apporter la touche finale aux cinématiques et passer par un processus de débogage à grande échelle. Un an, c’est peu de temps dans le développement d’un jeu, donc nous nous efforçons tous de le faire passer au-delà de la ligne.

Il est désormais confirmé qu’il existe des Final Fantasy XIV membres de l’équipe de développement (y compris vous !) travaillant sur Final Fantasy XVI— Avez-vous mis en place des systèmes ou des processus spécifiques pour vous assurer que les équipes peuvent jouer au mieux de leurs capacités sur deux jeux aux tonalités distinctes sans s’épuiser (ou s’épuiser) ? J’imagine beaucoup de travail sur Final Fantasy XVI doit avoir eu lieu à peu près au même moment que la finale Final Fantasy XIV : Endwaler les préparatifs…

Yoshida : « Je n’appellerais pas cela un système en soi, mais les chefs de projet et les assistants producteurs des deux projets font un excellent travail en planifiant mon emploi du temps pour s’assurer que je ne suis pas débordé. Je n’aurais aucune idée de comment m’organiser sans eux !

“Toutes les décisions concernant la gestion globale de la division, j’essaie de laisser autant que possible entre les mains de la haute direction, ce qui me permet de me concentrer sur mon travail de producteur et de réalisateur. Plutôt qu’un système ou un processus spécifique, c’est un sens du travail d’équipe que nous avons développé au fil des ans. Masayoshi Soken a ses propres employés dans le département du son qui gèrent son emploi du temps pour lui.

Question en deux parties : Quelle est votre invocation récurrente préférée de la Final Fantasy série dans son ensemble, et pourquoi ? Quelle est votre invocation préférée dans Final Fantasy XVIet pourquoi?

Yoshida : « Ça doit être Bahamut pour moi. Il ne détruit pas seulement ses ennemis, mais le sol sur lequel ils se tiennent, même des planètes entières ! Chaque fois qu’il apparaît, vous savez que quelque chose d’incroyable est sur le point de se produire. Cela aide qu’il soit une grande partie de l’histoire de Final Fantasy XIV, aussi. Quant aux invocations qui apparaissent dans Final Fantasy XVI, j’ai mon préféré, mais je ne peux pas vous le dire pour le moment car cela entraînera forcément beaucoup de spéculations. Ce que je peux vous dire, c’est qu’ils sont tous aussi cool que l’enfer !

La nouvelle bande-annonce de “Dominance” a également taquiné davantage la musique du jeu. Avec Masayoshi Soken maintenant confirmé comme Final Fantasy XVI, pouvez-vous partager un aperçu de la musique de la bande-annonce ? La musique que nous avons entendue dans la bande-annonce a-t-elle été conçue uniquement pour ce rythme, ou inclut-elle des thèmes et des leitmotivs que nous pouvons nous attendre à entendre en entier dans le jeu ?

Yoshida : “Toute la musique n’est pas encore terminée, mais Soken est le genre de compositeur qui aime réutiliser des parties de la bande originale du jeu dans des bandes-annonces. Je suis sûr que vous aurez entendu certains des thèmes et des motifs qui feront leur chemin dans la musique du jeu dans la dernière bande-annonce. Vous devrez inviter Soken à une interview pour en savoir plus, mais s’il vous plaît, seulement une fois qu’il aura fini de travailler sur la bande originale !

Quelles sont les opportunités offertes par le matériel PlayStation 5 qui n’auraient pas été possibles dans les générations précédentes ?

Yoshida : “Avec l’augmentation de la puissance de traitement, nous pouvons évidemment rendre les graphismes encore plus riches qu’auparavant, mais ce sont les temps de chargement ultra-rapides qui m’impressionnent vraiment. Dans Final Fantasy XVI, vous passez directement des cinématiques de l’histoire aux batailles en temps réel et vice-versa sans aucun temps de chargement, ce qui rend le jeu fluide à un rythme effréné. Ce n’est que grâce à la puissance du système PlayStation 5 que nous pouvons faire Final Fantasy XVI le tour de montagnes russes qu’il est.

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