La bande-annonce de Starfield révèle une nouvelle technologie fascinante – et des préoccupations séculaires

Il est juste de dire que Starfield est l’un des jeux les plus attendus et il n’est pas difficile de comprendre pourquoi – Bethesda, malgré tous ses défauts, a construit son empire avec des RPG en monde ouvert à grande échelle. Il y a une raison pour laquelle des jeux comme Skyrim restent populaires à ce jour – les mondes méticuleusement conçus et le sentiment de liberté captivent l’imagination. Sur le papier, Starfield ressemble à la conclusion logique, un jeu qui s’étend au-delà d’une seule planète à travers les confins de l’espace. J’ai pensé qu’il serait amusant de plonger dans la présentation de Bethesda et de voir ce que nous pouvons glaner sur le jeu – des bases comme la qualité d’image et les performances à l’approche globale de la technologie et du design.

Commençons par la résolution de rendu – la bande-annonce est présentée en 4K natif mais les plans varient en clarté. Fait intéressant, les séquences de jeu semblent dépourvues de toute sorte d’anti-aliasing, vous obtenez donc des bords d’une netteté remarquable avec un alias visible partout. À l’inverse, les plans les plus cinématographiques utilisent le TAA d’une manière similaire à Fallout 4, ce qui devrait être plus conforme à ce que nous verrons dans le produit final.

Au-delà de la simple résolution, nous pouvons avoir une idée des objectifs de conception de l’équipe de développement en examinant comment Starfield gère les grands espaces ouverts sur la planète, les espaces intérieurs, le rendu des personnages et enfin l’espace extra-atmosphérique. Par exemple, dans une scène extérieure, nous pouvons voir que le jeu a une ombre longue distance, ce qui est crucial pour maintenir les détails distants. C’est l’un des problèmes clés que nous avons identifié avec Halo Infinite et c’est formidable de voir que Starfield a une solution en place.

Que pouvons-nous glaner de la révélation de Starfield ? Un peu – comme le découvre John Linneman.

Starfield semble également disposer d’un système qui affiche un volume de brouillard localisé dans les crevasses de la vallée, ce qui a fière allure. En général, le rendu atmosphérique semble raisonnablement robuste d’après ce que nous pouvons voir dans cette démo. Ce sur quoi je ne suis pas encore clair, c’est le système de ciel – il semble très prometteur, mais en raison du faible débit binaire des images de la bande-annonce que nous avons dû regarder, il est difficile de dire si nous envisageons un système de ciel volumétrique approprié ou un dôme céleste simple. Quoi qu’il en soit, cela produit des résultats attrayants – nous avons juste besoin de voir à quel point il est dynamique dans le jeu final.

Tout est alors lié par le système de terrain – il est probable que les surfaces et les structures des planètes soient construites en utilisant une combinaison de génération procédurale et d’actifs placés à la main, ce qui est une approche courante de nos jours. Le rendu du terrain lui-même ressemble aux jeux Bethesda précédents, mais la pop-in est réduite au minimum et les détails sont évidents au loin. Bien qu’il soit attrayant, les fonctionnalités de rendu ne repoussent aucune limite – ce qui est compréhensible compte tenu de la grande échelle et du long temps de développement du jeu.

À l’intérieur, les choses sont différentes – les ombres à grande échelle, qui étaient à basse résolution et granuleuses à l’extérieur, deviennent nettes en interne. Cette section évoque une ambiance qui n’est pas sans rappeler Doom 3, avec des lumières directes perçant l’obscurité alors que des reflets spéculaires jouent sur les surfaces. Comparé à Fallout 4, le saut de fidélité est significatif, car ce jeu présente un éclairage intérieur rudimentaire et un manque évident de texture et de détails d’objet.

Cela soulève une omission intéressante – le manque de réflexions. Dans la bande-annonce originale, nous avons noté des réflexions presque de type RT, mais dans chaque séquence de jeu, il n’y a aucune preuve de réflexions sur l’espace écran, sans parler des réflexions RT. Au mieux, nous voyons des cartes cubiques basiques. Pour un réglage au ras des surfaces métalliques, cela me semble un peu étrange, et les réflexions de l’espace écran contribueraient grandement à améliorer la cohésion globale de l’image.

Il y a beaucoup d’éléments positifs ici aussi. Les armes, par exemple, sont fantastiques. Je n’ai jamais été fan des designs de Fallout 4 – le travail de modélisation et d’animation m’a laissé froid – mais Starfield présente des armes qui semblent à la fois élégantes et puissantes. L’animation ennemie est généralement bien meilleure également. En tant que RPG, on a toujours l’impression que vous drainez une barre de vie plus que d’infliger directement des dégâts, mais les réactions sont grandement améliorées. La seule chose qui manque est le flou de mouvement par objet sur les armes et les ennemis.


Les personnages de Fallout 4 dans l’écran de création ressemblent étonnamment à ceux de Starfield.

Le rendu des personnages s’est également nettement amélioré depuis Fallout 4, en particulier lorsque vous regardez au-delà des écrans de création de personnage et que vous vous concentrez plutôt sur l’apparence réelle du jeu. La diffusion souterraine, qui est absente dans toutes les scènes, pourrait encore améliorer les choses, en rendant avec précision la façon dont la lumière interagit avec la surface de la peau. Il est présent sur les oreilles dans les images que nous avons vues, mais il n’est pas applicable au reste de la peau, ce qui accentue trop les cartes normales. De plus, la géométrie du canal lacrymal est un peu trop brillante, captant les lumières au point où elle semble presque briller. Au-delà de ces points mineurs, il y a un gros coup de pouce à la qualité de l’animation. Les conversations dans Fallout 4 comportaient des animations raides et même laides, tandis que Starfield semble beaucoup plus élégant en comparaison.

Le dernier cadre majeur de Starfield est l’espace extra-atmosphérique et même si nous n’avons qu’un bref aperçu, les effets tels que les explosions et les explosions laser sont prometteurs – certainement un pas en avant par rapport à la fumée basse résolution lors de l’atterrissage sur une planète. La grande question que j’ai concernant les voyages dans l’espace concerne moins les visuels que les possibilités – j’aimerais voir la gestion des navires jouer un rôle dans les voyages. Imaginez que vous vous leviez du fauteuil du capitaine pour explorer le navire, tout en gérant les ressources et les systèmes. Je pense que cela pourrait rendre le voyage entre les planètes plus engageant et stimulant. Cependant, il n’est pas clair s’il s’agit d’une option ou si le joueur “devient” simplement le navire en volant.

Il y a quelques autres critiques techniques qui méritent d’être mentionnées, à savoir l’éclairage indirect du jeu. C’est devenu un objectif majeur ces dernières années et est la clé d’un rendu réaliste – simulant le phénomène des photons rebondissant sur une surface et éclairant, indirectement, une autre zone. Le problème actuel est que les zones qui ne sont pas directement éclairées dans Starfield présentent une couleur grisâtre uniforme qui ne correspond pas aux résultats d’éclairage que vous attendez. L’illumination globale par lancer de rayons fonctionnerait bien ici, mais a un coût de performance élevé. Une solution cuite hors ligne utilisant des sondes pourrait également fonctionner, mais avec autant de planètes, les données GI seraient probablement beaucoup trop volumineuses. C’est un problème difficile à résoudre lors de la construction d’un jeu à cette échelle.


Les intérieurs du jeu offrent une nette amélioration par rapport aux jeux Bethesda précédents, mais pourraient encore bénéficier d’un GI et de reflets améliorés.

Ensuite, il y a les performances. Les images de la bande-annonce que nous avons ont été encodées dans un conteneur de 30 ips, ce qui limite la quantité d’analyses que nous pouvons entreprendre. Cependant, il semble toujours y avoir des problèmes qui méritent d’être signalés, à savoir le fait que toutes les séquences de jeu présentent des problèmes de performances importants et chutent régulièrement en dessous de 30 images par seconde. Ce n’est pas inhabituel pour un jeu dans cette phase de développement, mais les antécédents de Bethesda en matière de performances de lancement très variables sur console me font réfléchir. C’est le défaut le plus notable de la présentation et j’espère que les performances s’amélioreront d’ici le lancement, mais nous devrons attendre et voir.

L’autre aspect qui m’intéresse concerne les villes – dans les versions précédentes de Bethesda, les grandes villes étaient généralement divisées par des écrans de chargement tandis que les petites villes étaient transparentes. Alors pouvez-vous atterrir sur une planète et vous rendre dans une grande ville sans charger d’écrans ? J’espère que nous le saurons bientôt.

Pourtant, bien que j’aie mes astuces, Starfield est toujours en train de devenir le jeu Bethesda le plus attrayant à ce jour – la plupart des morceaux les plus laids qui ont tourmenté Fallouts 4 et 76 ont été éliminés et il nous reste de beaux environnements à explorer à la place. Starfield présente également des structures et une échelle différentes de tout ce qu’ils ont construit dans le passé. L’ensemble de la fonctionnalité “1000 planètes” semblait ridicule au début, mais vous pouvez imaginer que les planètes clés ont été construites et soigneusement conçues alors qu’elles peuvent s’appuyer davantage sur la génération procédurale pour gérer le reste. Si la structure du gameplay le supporte correctement, cela pourrait être fascinant. Même si quelqu’un s’est largement épuisé sur les jeux du monde ouvert, je suis très intrigué par Starfield.

Tout cela signifie que Starfield sera un jeu difficile à analyser lors de sa sortie l’année prochaine – mais j’ai hâte de relever le défi.

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