La dernière femme “IA” de Krafton recycle les tropes sexistes habituels

Une femme virtuelle aux cheveux violets et aux yeux noisette regarde directement la caméra avec une expression mélancolique sur le visage.

Image: Krafton

Quand j’ai vu Ana pour la première fois, Champs de bataille de PlayerUnknown tentative de l’éditeur Krafton de mettre un visage sur sa technologie artificielle “d’humain virtuel”, j’ai été déçu de voir que cette supposée innovation Web 3.0 n’était en réalité qu’une autre jolie fille pâle. Elle est peinte à l’aérographe, mais toujours tangible. Elle se mord la langue en te regardant. Et je crains qu’elle n’existe que pour être regardée, et pas grand-chose d’autre.

Krafton a publié ses premières images d’Ana le 15 juin. Nous avons eu deux gros plans serrés d’une femme vaguement d’Asie de l’Est avec tous les accessoires egirl attendus, cheveux teints et piercings d’oreille aventureux. Ana, qui a été créée avec Unreal Engine, a un foudre bvieux tatoué sur son doigt. C’est clairement visible quand elle porte son petit doigt à ses lèvres pour vous regarder avec une intention claire et amoureuse.

Krafton a dévoilé sa technologie “humain virtuel” en février avec démonstration technique affichant “des mouvements vifs basés sur la capture de mouvement, des mouvements de pupille activés par la technique de gréement, des expressions faciales colorées et même les poils doux et de bébé sur la peau”. L’éditeur a annoncé son intention d’utiliser des humains virtuels soigneusement conçus non seulement dans ses jeux mais dans ses démonstrations Esports, et dans l’espoir de créer plus d’influenceurs et de chanteurs virtuels comme “Robot” Instagrammeuse Miquela.

Ce sont des influenceurs et des chanteurs, au pluriel, donc Ana n’est probablement que le début de ce que je ne peux qu’imaginer être une troupe de cirque de PUBG bébés robots. Les bébés robots sont particulièrement à la mode en ce moment, car nous n’avons pas du tout grandi depuis que nous regardons le film Son en 2013. Avant cela, nous nous sommes habitués à l’idée que les robots sont des femmes malléables et sans émotion. En d’autres termes, des femmes “parfaites”.

En 2011, des assistants virtuels déférents et codés par des femmes comme Siri et Alexa ont commencé à vivre dans nos appareils et à corroborer l’image populaire d’une femme électronique aimante et solidaire, récemment informée par les médias Y2K axés sur l’avenir – pensez à Cortana dans Halo en 2001, ou la popstar virtuelle dans le film de Disney en 2004 Pixel-parfait. En 2016, un homme à Hong Kong a dépensé 50 000 $ pour construire un robot qui ressemblait à Scarlett Johanssonqui par coïncidence exprime l’assistant virtuel dans le film Son. Nous n’avons vraiment rien appris de ce film.

Nous n’avons pas non plus beaucoup appris des vrais experts en intelligence artificielle, qui, au fil des ans, ont souligné que les robots codés par les femmes aliénaient les utilisatrices de technologie. et récompenser les stéréotypes néfastes sur les femmes être serviles et dévoués à travers les abus qu’ils subissent. En 2019, l’Organisation des Nations Unies pour l’éducation, la science et la culture (UNESCO) publié une publication arguant que “l’obséquiosité” féminine “de Siri – et la servilité exprimée par tant d’autres assistants numériques projetés en tant que jeunes femmes – fournit une illustration puissante des préjugés sexistes codés dans les produits technologiques, omniprésents dans le secteur de la technologie et apparents dans l’enseignement des compétences numériques”. Mais les entreprises technologiques comme Krafton continuent de créer au sein de ces préjugés sexistes, les cousant plus étroitement et plus profondément dans notre tissu sociétal.

En partie, c’est à cause de le jeu est conflictuel mais accro rapport au sexe, et le mauvais œil de l’impitoyable, évaluant toujours le regard masculin. Les développeurs grand public ont, à l’occasion, tenté d’aller au-delà de l’archétype de la femme du jeu vidéo pour adopter des représentations plus réalistes (pour La grande déception de Reddit), mais les conceptions de personnages féminins dans les jeux vidéo en général restent récursives : généreuses et flexibles. j’aime embrasser ma bimbo intérieure autant que n’importe qui d’autre, mais quand les femmes à talons aiguilles et à la taille pincée sont la seule représentation que nous ayons dans les jeux vidéo, cela réduit tout un genre à un stéréotype répressif.

Mais encore plus qu’elles ne le sont pour les femmes dociles, les entreprises de technologie et de jeux vidéo sont excitées par les termes mal définis “Web 3.0” et “Métavers”. Les deux sont censés invoquer l’idée d’un individu en ligne autonome mais, dans la pratique, ne sont généralement que des moyens de réhabiliter et de commercialiser des vertus dépassées (prioriser productivité du travail, propriété individuelle) pour un nouveau public. Peut-être pour se mettre à l’abri des “innovations” de la blockchain qui s’effondrent rapidement comme les jeux vidéo payantsles nouveaux partisans du Web3 s’accrochent aux images réconfortantes du progrès technologique, qui incluent ces femmes numériques éthérées et plantureuses qui pourraient être capables d’un coup de pied circulaire Combat mortel, mais ne vous harcèlerait jamais à propos de votre stupide investissement NFT. La critique n’est pas dans leur code source.

Krafton a invoqué tous les bons mots à la mode pour son actualité Ana, écrivant dans un communiqué de presse que “ANA est conçu pour engager un public mondial et aider à établir l’écosystème Web 3.0 de KRAFTON” qui “attirera l’intérêt et la popularité de la génération Z” à travers la musique et un incursion dans influence-dom.

La société a refusé de répondre à mes questions (“Pensez-vous que le design d’Ana aliénera les joueuses ? “Est-ce que Krafton fait quelque chose pour empêcher Ana de s’appuyer sur des stéréotypes?” “Pouvez-vous décrire comment le design et les capacités d’Ana pourraient plaire spécifiquement à la génération Z ?”), me disant dans un e-mail qu'”il y aura plus d’annonces/de détails dans les semaines à venir !”

Idéalement, dans les semaines à venir, nous aurons la chance de recevoir un autre gros plan d’Ana donnant à la caméra des yeux de chambre significatifs, sauf avec un peu plus de front. Parlant au nom de ma génération, nous ne pouvons pas nous lasser d’un front sans pores.

Désolé, je ne veux pas être totalement pessimiste quant aux intentions de Krafton. Il est possible que, sous son cou, Ana contienne des messages indiquant qu’elle n’est pas une autre itération de développeurs masculins conquérant la technologie en la façonnant dans leur avenir préféré – une femme mince, pâle et obéissante. Qui, soit dit en passant, veut aussi chanter avec une “synthèse vocale avancée” et devenir un phénomène des médias sociaux, qu’on vous pardonnerait de confondre avec les deux seules carrières ouvertes à une belle femme.

OK, alors peut-être que je veux être pessimiste. Il est éternellement frustrant d’être une femme excitée par les jeux vidéo et Internet uniquement pour voir son potentiel régulièrement dilué dans les mêmes tropes fastidieux dont un homme hétéro dépend pour s’en sortir. Faire des femmes IA qui représentent les mêmes qualités victoriennes trouvé dans l’ange retenu dans la maison n’est pas « Web 3.0 », c’est un standard de tourbière, traditionnellement sexiste. Une voix assistée par l’IA peut être représentée par n’importe quel visuel, n’importe quel blob ou créature, mais le meilleur que Krafton puisse proposer est une femme que j’ai vue sur des publicités et sur Tumblr depuis que je peux aller en ligne.

Mais je devrais le supporter, n’est-ce pas ? C’est ainsi que nous vivons, régurgitant les mêmes images et réécrivant les mêmes opinions que personne n’écoute et pourtant trouve encore le temps de ne pas être d’accord. Je ne veux pas que Krafton agisse comme si c’était l’avenir. Parfois, j’ai l’impression que nous sommes coincés dans l’histoire depuis aussi longtemps que nous l’enregistrons.

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